Buchreview: Game Design und Produktion

Heute gibt es endlich wieder ein Buchreview, diesmal nicht wie sonst gewohnt vom Rheinwerkverlag, sondern vom Hanserverlag, der mich in Zukunft auch mit Büchern ausstattet. Da die Windows 10 Game Jam meine Liebe für Spieleentwicklung geweckt hat, habe ich mir vor kurzem ein Videotraining zu Unity gekauft (dazu mehr in einem anderen Review), und merke immer mehr, wie sehr mir diese Art von Entwicklung Spaß macht. Daher hat es mich umso mehr gefreut, dass mir der Hanser Verlag DAS Grundlagenbuch  zur Spieleprogrammierung von Prof. 978-3-446-43163-8_21317171318-90Gunter Rehfeld, der seines Zeichens einer der Professoren des Gaming Studiengangs der HAW Hamburg ist, geschickt hat. Das Buch hat nicht den Anspruch zu sehr in die Tiefe zu gehen, sondern setzt auf eine breite Themenwahl. Angefangen von der Theorie “Was ist ein Spiel?” bis zu Community Support. Der Schreibstift ist sehr locker und wenig akademisch. Die meisten Kapitel sind so aufgebaut, dass sie die Beispiele an einem Brettspiel und Videospiel erklärt werden.

Man merkt, dass Prof. Rehfeld selbst ein Gamer ist. Was mir besonders gefällt sind die vielen Zitate deutscher Spieleentwickler, die passend zu den Kapiteln gewählt werden.

Auch bei den Spielen wird auf deutsche Spiele der Fokus gelegt. Das Cover zeigt den “Beatbuddy” von dem gleichnamigen Spiel der Firma Threaks aus Hamburg, aber auch Spiele wie Deponia von Daedalic sind prominente Beispiele in vielen Kapiteln. Dennoch werden auch viele Blockbuster wie World of Warcraft, Starcraft 2 und Warcraft 3 in vielen Beispielen angeführt, die beiden Letzteren besonders im Balancing Kapitel.

Nach dieser langen Einführung möchte ich nun einen kurzen Überblick über jedes Kapitel geben:

Nach einem kurzen Vorwort geht es im 1. Kapitel “Was ist und wie entsteht ein Spiel?” um die Grundlagen und die Definition eines Spieles.

Im 2. Kapitel “Wie fängt man an? Spieler und Spielerfahrung” zeigt einem der Autor, welche Möglichkeiten es gibt, Spielideen zu finden und geht auf die einzelnen Spielertypen und deren Interessen ein.

Kapitel 3 “Phasen in der Spieleentwicklung” lässt die naiven Träume aller angehenden Spieleentwickler platzen, denn in diesem Kapitel wird sehr schnell klar, dass selbst ein kleines Spielprojekt ein großes Projektmanagement nach sich zieht, sobald man mit mehreren Menschen ein Spiel entwickelt. Es wird der Weg von der Idee über das Game Design Dokument (GDD), Businessplänen und SWOT Analysen aufgezeigt.

In Kapitel 4 “Spielelemente und Relationen” wird auf das Spiel an sich, also Spielziele, Spielelemente und das Spielthema eingegangen. Spielmechaniken und das MDA Konzept (Mechaniken – Dynmamiken -Ästhetik) werden erklärt.

Kapitel 5 “Der Spielraum: Level Design” werden die Regeln guten Level Designs erklärt und näher beschrieben, wie sich Level, Maps, Arenen und Spielbretter unterscheiden, auch wird NPCs und ihre Verwendung näher erklärt.

Mein Lieblingskapitel im Buch ist “Faires im Spiel: Balancing”, in dem das Balancing entzaubert wird. Man versteht nach diesem Kapitel die Entwickler von Starcraft und World of Warcraft auch besser 🙂 Der Autor schafft es sehr anschaulich zu erklären, wie schwer ein ordentliches Balancing sein kann, egal ob in einem Kartenspiel oder einem E-Sport Titel.

Im Kapitel 7 “UI, Interaktion und Interface” geht es um die möglichen Steuerungsmöglichkeiten, wie Maus und Tastatur, Gamepad oder auch Touch. Aber auch wie ich mein Game Interface so verpacke, dass es natürlich wirkt, als Beispiel, der PiP Boy in der Fallout Sage.

In Kapitel 8 “Die Spielstory” zeigt der Autor auf, wie man Leben in sein Spiel einbauen kann und wie man eine gute Hintergrundgeschichte in sein Spiel einbauen kann.

Mit Kapitel 9 “Community” (hätte ich in so einem Werk nicht vermutet) wird detailiert angesprochen, was gute Community Arbeit ist und was nicht. Das Kapitel sollten einige Spielehersteller mal durchlesen 🙂

Kapitel 10 “Die Computerspielindustire” befasst sich mit der “Professionalisierung” der Spieleentwicklug, so wird detailliert auf die Beziehung von Developern und Publisher eingegangen und welche Möglichkeiten man hat, mit seinem Spiel Geld zu verdienen (Abo, Free4Play etc.)

Kapitel 11 “Berufsfelder” geht auf die einzelnen Berufe in der Spieleentwicklung ein und zeigt auf, dass man nicht nur Programmierer, sondern eine ganze Gruppen an verschiedensten Menschen braucht.

Kapitel 12 “Praxistipps” zeigt eine Beispiel-Teamzusammenstellung. Der Autor zeigt auch noch eine ganze Liste an Tools und hilfreichen Seiten auf, mit denen man sich tiefer in die einzelnen Schwerpunkte arbeiten kann.

Fazit:

Ich bin begeistert! Ich hätte nicht für möglich gehalten, so viel Stoff in knappe 250 Seiten zu packen und das noch unterhaltsam und verständlich! Ich kann jedem (auch Nicht-Technikern) dieses Buch empfehlen, der schon immer hinter die Kulissen der Games Industrie schauen wollte. Mit den preiswerten 29,99 € macht man nichts verkehrt. Der Hanser Verlag legt jedem Buch noch einen Code bei, sodass man sich das Ebook kostenlos auf der Verlagswebseite herunterladen kann. Dies macht meiner Meinung nach den Preis noch fairer!

 

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